開発日記

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段ボールから伝説の武具へ スプライトシートとAIが変えた「爆速」アセット管理の裏側

「ロジックはできているのに、見た目が追いつかない」。個人開発において、これは最も苦しく、かつ「工夫」が試される場面です。今回は、装備品(アイテム)のアイコン制作にまつわる、ある画期的な効率化の物語をお話しします。それは、段ボールの絵文字が、...
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味気ない「文字だけ」の画面が、一瞬で華やかに AIエージェントと描くゲームビジュアルの新境地

ゲーム開発の過程で、誰もが一度は直面する壁があります。それは「ロジックは完璧なのに、見た目が寂しい」という問題です。特に個人開発では、一人でプログラムとデザインの両方を完璧にこなすのは至難の業。今回は、Antigravity(AI)がどのよ...
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創造を加速させるAIの連鎖 麻雀ロジックから「こだわり」のアバターシステムができるまで

ゲーム開発において、最も多くの時間を費やすのはどこでしょうか? ロジックの構築、UIの調整、それとも膨大なアセットの制作。通常、これらには月単位の時間が必要ですが、今回はAntigravityを筆頭とした「AIチーム」を味方につけることで、...
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Antigravity活用術:エージェントの「性格」を使い分けて爆速開発を実現する方法

次世代のAIコーディングツール「Antigravity」を使い始めてから、私の開発スタイルは劇的に変化しました。しかし、多機能ゆえに「どう使い分ければいいのか?」と迷う方も多いのではないでしょうか。今回は、私が実際に触って気づいた、Anti...
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AIバイブコーディングで蘇る、ブラウザゲームの黄金時代 「ニチモン」開発秘話

かつて、私たちのインターネットはもう少し「騒がしく」、そして「温かかった」記憶があります。2000年代初頭、ISDNやADSLの唸り声と共にブラウザを開けば、そこには無数の個人ポータルサイト、掲示板、そしてインストール不要で遊べるFlash...
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開発ブログ⑤ 欲が出た結果、すべてがつながった ― ニチモン誕生

麻雀ゲーム開発から欲が生まれ、複数ゲームを集めたゲームポータル構想へ。アバターと交流機能で“居場所”を作りたいという想いから「ニチモン」が誕生。antigravityの仕様変更とGoogle AI Pro加入までの判断を語ります。
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開発ブログ④ antigravityを恐る恐る触ってみたら、想像の斜め上だった

Googleの無料AIコーディングツール「antigravity」を恐る恐る初体験。Phaser3で麻雀ゲームは作れるのか?軽い質問から始めたはずが、フォルダ生成からゲーム基盤完成まで一気に進んだ衝撃体験を開発者目線で紹介します。
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開発ブログ③ Phaser3で見えた可能性、そして時代が変わった日

Phaser3を使ったWebゲーム開発を本格スタート。ブラウザ音声問題の解決や、最適化された機能に感動する中、Googleが無料で公開したAIコーディングツール「antigravity」が登場。開発スタイルが変わる転換点を語ります。
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とりあえずRPG作ってみよう(無謀)

PHP・MySQL・JavaScriptでブラウザRPGを作ろうとした話〜無謀な挑戦と、Phaser3との出会い〜前回の記事では、自己紹介とこれまでの流れについて書きました。今回はそこから一歩進んで、実際にブラウザゲームを作ろうとした話を書...
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はじめまして、にちりんです

私「にちりん」とゲームづくりの話〜夢の原点から、これからやりたいことまで〜はじめまして、にちりんです。このブログでは、ゲームづくりを中心に、技術の話や考え方、試行錯誤の過程などを、あまり肩肘張らずに書いていこうと思っています。記念すべき最初...